GREYHAWK D6 (Le retour au temple du mal élémentaire)fermée

GREYHAWK D6 (Le retour au temple du mal élémentaire)fermée

Messagepar Firerune » Dim 27 Avr 2014 17:33

Salut à tous


Dans la continuité de mon projet D6 Intégral visant à adapter le système de jeux générique appelé D6Intégral à différent univers de jeux. J'ai choisi l'adaptation de l'ancien univers med-fan appelé Greyhawk(Faucongris). A la différence de ma précédente adaptation med-fan, "Les Terres Balafrées" où j'avais en ma possession beaucoups de suppléments et peu de scénarios. Avec Greyhawk c'est l'inverse, j'ai un supplément en pdf mais des "tonnes" de scénar.

Le monde de Greyhawk est une création de Gary Gigax (Fondateur du jeu Donjon et Dragon). Personnellement, je le trouve plus riche et plus développé que le plupart des autres univers du même genre.

Mais ce post est surtout pour la présentation et la gestion de campagne Greyhawk D6, donc commençons par la présentation :


Dans l’univers de Faucongris (Greyhawk), la planète Taerre (Oerth) possède quatre continents. Seul l’un d’eux, Oerik, a été officiellement décrit dans divers suppléments pour D&D au cours de la trentaine d’années passée. La seule région détaillée de façon précise est celle du nord-est : la Flannesse (Flanaess).

Le monde de GREYHAWK offre d'innombrables possibilités d'aventures. Incarnation même des univers fantastiques, le monde de Greyhawk est un endroit où de puissantes créatures affrontent l'humanité et autres races, où les forces du Bien luttent contre celles du Mal, où la Loi confronte le Chaos. La Taerre est un monde tissé de magie, de mystère et d'imaginaire. Le joyau de cet univers est la cité de Faucongris, une métropole grouillante qui attire en son sein tout autant les héros que les vilains. Guerriers, marchands, mages, mendiants, prêtres et voleurs peuplent ses rues, en quête d'aventures palpitantes.
Le monde de GREYHAWK est centrée sur la Flannesse, un sous-continent aux multiples nations qui émerge péniblement d'une période marquée par la guerre. Ses habitants débutent chaque journée avec un optimiste grandissant mais le mal se cache partout, dans de sombres cavernes ou des cours décadentes. L'issue finale de cette situation est continuellement remise en question et de nouveaux héros doivent sans cesse faire leur apparition afin d’empêcher la destruction des royaumes.


CIEL ET TAERRE.
Le monde de GREYHAWK comprend notamment la Flannesse, la partie orientale du vaste continent de l'Oerik, sur la Taerre. Les érudits de Flannesse sont persuadés que l'OErik est le plus grand des quatre continents de la Taerre et que quatre immenses océans encerclent ces terres, tout comme il y a quatre strates dans les cieux et quatre profondeurs dans le monde soutaerrain. Malgré tout, en cette époque d'obscurantisme, les terres qui s'étendent au-delà de la Flannesse demeurent presque totalement inconnues, alors que les régions situées au-dessus et au-dessous de la surface de la Taerre s'avèrent toujours mystérieuses. De telles connaissances sont de toute façon de peu d'importance clament les puissants de ce monde, puisqu'il est évident que les terres entourant Faucongris constituent le berceau de toute civilisation. Quelques individus mettent en doute cette affirmation et ils se languissent d'explorer le monde et de relever ses défis.
La Taerre n'est qu'un monde parmi tant d'autres, chacun étant séparé des autres par les gouffres de l'espace, l'éther invisible ou les voiles fragiles de la réalité. La nature de la magie et sa persistance définissent la Taerre. Tout au long de l'histoire, des processus magiques l'ont façonnée. Certains de ces événements magiques ont même affecté l'histoire d'autres mondes et des portails s'ouvrent parfois entre la Taerre et des univers étrangers. Peu de ces derniers peuvent s'enorgueillir d'une telle richesse magique et on y croise à l'occasion la route d'êtres étranges attirés par le leurre du surnaturel. La majorité d'entre eux s'établissent loin de la surface ensoleillée de la Taerre, préférant vivre secrètement dans des cavernes souterraine privées de lumière, où ils peuvent prospérer et comploter dans l'anonymat.
Si les voies du monde souterrain demeurent invisibles aux yeux du commun des mortels, le sage peut toujours tourner son regard vers les cieux. Tous savent que le soleil fait le tour de la Taerre en 364jours, visitant les douze maisons du zodiaque en un cycle immuable. La pâle Grande lune, appelée Luna, croît et décroît en périodes fixes de 28 jours sur lesquelles sont basés les mois de l'année. La Petite lune Célène, de couleur aigue-marine, suit un parcours qui révèle toute sa splendeur quatre fois seulement dans l'année, au moment de la tenue des principaux festivals du monde civilisé. On croit généralement que la Maîtresse et la Servante (comme la Grande et la Petite lunes sont aussi respectivement appelées) abritent des mondes qui leur sont propres, bien que personne ne puisse prétendre avoir rencontré des habitants de ces extraordinaires royaumes (ni même avoir personnellement visité ces lieux étranges).


CLIMAT ET SAISONS
La Flannesse est exceptionnellement choyée en matière de climat. À l'exception des latitudes nordiques, les températures tombent rarement sous le point de congélation, sauf pendant les deux mois d'hiver et la nuit, au début du printemps et à la fin de l'automne. Au plus profond de l'hiver, la température atteint le point de congélation pendant quelques jours puis un réchauffement graduel prend place. Les régions du nord et du nord-est sont en général beaucoup plus froides, à cause des mers environnantes qui contribuent à maintenir des conditions hivernales pendant une période atteignant près du double de celle du cœur de la Flannesse. Une exception importante à cette règle générale est l'océan Dramidj, dont les étranges courants chauds modèrent le climat des terres qui le bordent.
L'automne, l'hiver et le printemps sont des saisons plutôt courtes, mais l'été peut s'étendre sur cinq mois ou plus dans le centre de la Flannesse. Les vents dominants soufflent du nord-est en automne et en hiver et de l'est/sud-est le reste de l'année. La plupart des régions reçoivent des précipitations en quantité suffisante pour assurer des récoltes abondantes.


DIVISIONS GÉOGRAPHIQUES
Le moyeu du monde de GREYHAWK est la Flannesse, avec la cité de Faucongris en son centre. Le sous-continent est grossièrement divisé en neuf régions géopolitiques, la plupart d'entre elles coïncidant avec les frontières des entités politiques ayant autrefois dominé la Flannesse. L'exception à cette règle générale est la région australe des terres isolées, certaines d'entre elles ne faisant pas partie de la Flannesse à proprement parler (l'Hepmonésie par exemple).

Occident bakluni (ancien Empire bakluni)
Les survivants de la terrible Dévastation invoquée ont colonisé ces prairies tempérées, forêts et terres côtières il y a environ un millénaire. Séparés du reste de la Flannesse par les Yatils, les Hautes-Cimes et les Brumes cristallines, ces royaumes constituent un véritable bastion de la culture baklunie.

Nord glacial (anciennes Landes maures)
La région que l'on appelle le Nord glacial est composée des terres situées au nord des monts Yatil, depuis la côte du Dramidj jusqu'à la rivière Dulciane. Le climat de cette zone géographique de steppes et de forêts de conifères varie de frais à glacial, ce qui explique la faible densité de population, constituée presque exclusivement de nomades, d'orques et de gobelins, sauf dans la
Pérennelande.

Nyr Dgv occidental (vieux Ferrond)
Les terres qui s'étendent du Nyr Dyv jusqu'aux Yatils constituent un vieux bastion du Bien en Flannesse. Humains d'origine flanna et œridienne, nains et elfes contribuent à la vigueur particulière des nations qu'on y retrouve. Le sol riche et le climat favorable, combinés à un commerce florissant avec les voisins de l'est, du sud et de l'ouest en font une région fortunée et puissante.

Vallée du Sheldomar (ancienne Kéolande)
La fertile vallée du Sheldomar est presque entièrement encaissée entre des montagnes, sauf lorsqu'elle s'ouvre sur la mer d'Azur. Deux grands fleuves, le Sheldomar et le Javan, arrosent ces terres comprises entre la cordillère des Brumes cristallines et les monts Lortmil. Le climat est doux et tempéré et maints elfes, nains, halfelins et gnomes vivent en paix aux côtés des fermiers et seigneurs suellois, œridiens et flannas.

Empire de Iuz (Étendues nordiques)
Le demi-dieu maléfique Iuz a récemment étendu son emprise sur cette région. Originalement confiné aux terres se trouvant au nord du lac Whyestil, son empire comprend maintenant un territoire qui s'étale depuis la bordure occidentale de la forêt de Vesve à travers la portion nordique de la Flannesse jusqu'à cette zone de guerre qu'est aujourd'hui la Taine. Ces terres sont généralement sauvages, avec ici et là les ruines de villes humaines et des repaires d'orques en pleine activité, le tout sous un climat frais à tempéré.

Péninsule Thilonienne (Nord barbare)
Cette région montagneuse, isolée à la pointe nord-est de la Flannesse est peuplée de nombreux barbares. Ces Suellois du nord appelle leur région Rhizia. C'est une terre de paysages rudes mais magnifiques, composés de hautes montagnes, de forêts de conifères et de fjords profonds. Le climat est quasi arctique et la brève saison de croissance alliée au sol rocheux ne favorise pas l'agriculture.

Ancienne /Erdie occidentale (vieux Ngrond)
Les terres comprises entre le Nyr Dyv oriental et la frontière tracée par le sud des Hautes-Serres sont fertiles et bénéficient de surcroît d'un climat tempéré. Les habitants sont d'origine flanna, œridienne ou suloise et y vivent en relative harmonie. Cette région faisait autrefois partie du Grand royaume, une nation à prédominance œridienne mais elle a depuis fait sécession pour devenir le royaume du Nyrond (de taille encore plus réduite aujourd'hui).

Ancienne fErdie orientale (ancien Grand royaume)
Les territoires situés au sud et à l'est des Hautes-Serres et au nord du Grand marécage constituaient autrefois le cœur d'1Erdie, le Grand royaume. Ce sont des terres riches bénéficiant d'un climat agréable. Cependant, des années de guerre civile et d'oppression ont gravement saigné l'économie. De nombreux orques et autres représentants des races gobelinoïdes vivent parmi les Oeridiens guerriers qui peuplent cette partie de la Flannesse.

Royaumes isolés
Ces terres étranges comprennent la mer de Poussière, les jungles d'Amédio et d'Hepmonésie, la péninsule de Tilvanot et plusieurs îles le long de la côte est. Ces régions sont très mal connues de la plupart des habitants de Flannesse. On y rencontre des individus de descendance suloise un peu partout, plus particulièrement dans la péninsule de Tilvanot. D'autres espèces humaines sont aussi présentes (par exemple, les Touvs d'Hepmonésie). La plupart de ces régions sont chaudes et sujettes à de fréquentes tempêtes tropicales. Il est à noter que l`Hepmonésie est en fait un petit continent, le plus petit des quatre présents sur la Taerre.


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Dernière édition par Firerune le Mer 19 Oct 2016 21:01, édité 4 fois.
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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Dim 27 Avr 2014 18:03

LES PEUPLES DE FLANNESSE

HUMAINS :

Baklunis
Les Baklunis (appelés aussi parfois Bakluniens) ont la peau dorée et de beaux cheveux raides qui sont toujours sombres, allant du marron foncé au noir corbeau. Leurs yeux sont habituellement verts ou gris vert ; ceux de couleur noisette ou grise sont plutôt rares. Leurs membres et les traits de leur visage sont tout en longueur, avec des pommettes saillantes.
Les Baklunis contrôlaient autrefois un vaste empire à l'ouest des Brumes cristallines et de la Barrière des hautes cimes. La Dévastation invoquée anéantir complètement ce territoire et les Baklunis répondirent à ce cataclysme par la Pluie de feu incolore qui réduisit l'Empire suellois en cendres. La plupart des Baklunis survivants migrèrent vers le nord ou l'ouest, aux frontières de leur ancien empire et même au-delà. Les habitants d`Ekbir, de Zeif, d'Ull et les Nomades du tigre affichent des traits baklunis typiques alors que les Tusmites et les Paynims montrent des signes de descendance mixte. Les Nomades du loup ont souvent le teint plus foncé, à cause de leurs métissages avec les Nomades des Steppes. Les Kétites sont sans doute les Baklunis les moins typiques, leur teint variant du jaune pâle au brun clair en passant par le brun doré, indiquant la présence d'ancêtres œridiens et sulois.
Les Baklunis, à la différence des Sulois, ont conservé la majeure partie de leur culture après la chute de leur empire. L'honneur, la famille, la générosité et la piété sont encore des valeurs fondamentales de la société baklunie. L'usage continu de ce langage classique qu'est le baklunite ancien dans les rites religieux, l'éducation de haut niveau et les beaux-arts a contribué au maintien des traditions ancestrales. Les Baklunis ont plusieurs coutumes et tabous qui puisent leurs origines dans leur grande connaissance de l`astro1ogie. Leur lien presque symbiotique avec les chevaux ajoute encore aux croyances et traditions qui leur sont chères, particulièrement chez les nomades qui tiennent leurs montures en très haute estime. Le chant et la danse sont aussi très présents dans la culture baklunie et le commerce et l'exploration occupent un grand nombre d'individus.
Les Baklunis sédentaires (par opposition aux nomades) préfèrent des motifs brillants et des couleurs voyantes en matière de vêtements. Ces derniers prennent la forme de robes ou de longs manteaux avec des pantalons courts. Les membres des classes inférieures s'habillent également de couleurs ostentatoires, mais ils ne portent généralement qu'un vêtement d'une seule pièce. Les Baklunis nomades montrent une préférence pour les vêtements affichant des tons pastels et décorés de houppes, d'écharpes de couleurs contrastantes et autres fioritures. Par contre, lorsqu'ils voyagent ou partent en guerre, ils portent plutôt des vêtements faits de cuir, de peaux ou d'étoffes grossières frappés de blasons ou de bannières indiquant leur allégeance clanique.
Nombre de magiciens doués sont baklunis. Ce sont souvent des experts en magie élémentaire, en divination et en convocation d'êtres extra-planaires. L'incantation de sorts de groupe est pratiquée dans bon nombre de clergés, notamment parmi les mystiques du désert.

Flannas
Les Flannas de pure souche ont le teint de couleur bronze, allant du cuivre pâle au brun très foncé. Leurs yeux sont habituellement marron, brun foncé, noirs ou ambrés. Leurs cheveux ondulent ou bouclent et varient typiquement du marron au noir. Les Flannas ont le visage large, de forts traits et sont bien charpentés.
Ils furent les premiers humains connus à vivre dans l'Oerik oriental et ils donnèrent son nom à la Flannesse. Bien qu'il soit prouvé que les Flannas ont jadis fondé de véritables nations, celles-ci ont disparu depuis fort longtemps. En effet, on considère généralement que les Flannas constituent un peuple nomade depuis plusieurs siècles, en fait depuis qu'ils ont été dispersés par les envahisseurs œridiens et sulois. De grandes enclaves de Flannas vivent encore dans ce qui s'appelle aujourd'hui le Geoff, la Taine et dans les Steppes. Les Tainois sont des Flannas de race pure et les Nomades des Steppes au teint cuivré le sont presque tout autant. Les habitants du Geoff et du Stérich exhibent des traits flannas évidents, tout comme les Roquiens, les Arbonnais et certains clans pérendais.
Les Flannas, de par leur passé de chasseurs-cueilleurs, ont toujours été très attachés à la nature. Ils la voient comme une entité qui doit être respectée plutôt que contrôlée et cette vision se reflète dans leurs mythes, leurs légendes et leur culture. Bien des Flannas croient que la saison de la naissance d`un enfant influence le reste de sa vie et certains tabous ou coutumes doivent être observés chaque année. Les Flannas actuels préfèrent toujours se retrouver à l'extérieur et ceux qui résident en ville cultivent généralement un jardin ou des fleurs. Les Flannas plantent devant l'entrée de leur demeure un arbre dont la santé est censée refléter le bien-être de la famille. Contes et récits constituent un passe-temps très apprécié et la plupart des familles transmettent aux leurs légendes et folklore ancien.
Les anciens Flannas nomades se vêtaient de simples peaux d'animaux dont ils faisaient des ceintures, des capes, des pagnes, des robes et même des chaussures (bottes et mocassins à semelles dures). Les peintures corporelles et les tatouages étaient couramment employés comme décorations personnelles et ces traditions persistent encore chez les Nomades des Steppes (qui préfèrent les rouges et les jaunes). Les Flannas modernes se vêtissent selon la mode du jour, mais ils préfèrent les couleurs primaires vives, sans motifs.
Les magiciens flannas opèrent en harmonie avec la nature, en évitant le plus souvent la magie destructrice. Quelques-uns s'intéressent aux arts nécromantiques des anciens Ur-Flannas, mais de telles pratiques ne sont guère appréciées des individus respectables. D'aucuns préfèrent les sorts de protection et de divination, une tendance qui puise ses origines dans leur rôle traditionnel de gardiens des tribus nomades. Les prêtres flannas sont le plus souvent des druides qui font montre de plus en plus de tolérance à l'égard de la pratique de l'agriculture. À l'ínstar de Pélor, le dieu du soleil, un grand nombre de divinités flannas présentent quelque facette de la nature dans leur champ d'attributions.

Oeridiens
Le teint des Oeridiens peut être hâlé ou olivâtre. Bien que certains possèdent une chevelure aussi blonde que le miel ou aussi noire que le charbon, leurs cheveux sont généralement bruns ou châtains. De la même façon, la coloration de leurs yeux présente d'importantes variations, le marron et le gris étant les plus courantes. Leur visage tend à être carré ou légèrement ovale, avec un menton prononcé.
Après avoir habité ce qui est aujourd'hui Ull pendant de nombreuses générations, les Oeridiens barbares furent chassés vers l'est par les gobelins et les orques employés comme mercenaires par les Baklunis et les Suellois. Il s'agissait de guerriers très habiles et il se frayèrent un passage à travers la Flannesse, poussant les Suellois devant eux et s'alliant aux Flannas, aux elfes, aux nains et à bien d'autres peuples. Aujourd'hui, des CEridiens de souche presque pure se rencontrent dans la Pérennelande, la Furyondie, le Royaume du Nord, la Solandie et l`Onouailles.
Le plus puissant empire de la Flannesse moderne fut établi par une tribu d'Oeridiens conquérants, les Aîrdis, qui vainquirent et assimilèrent toux ceux qui s'opposaient à eux. Les anciens Oeridiens étaient de féroces guerriers, mais ils savaient également se sacrifier et se montrer loyaux. Ces traits ne sont pas aussi évidents aujourd'hui, mais nombre d'entre eux demeurent fantasques et prompts à la violence. Ils préfèrent une organisation sociale stricte, se plaçant habituellement au sommet de celle-ci. Leurs traditions militaires sont encore très présentes, bien que leur agressivité soit souvent canalisée dans les conflits et subterfuges politiques. Le talent martial des Oeridiens est sans pareil et nombreux sont ceux qui en ont acquis durement le respect. En période de paix, ce sont des gens pratiques, qui travaillent beaucoup et qui sont peu enclins aux activités intellectuelles.
Les Oeridiens s'habillent habituellement d'une courte tunique et d'un pantalon ajusté avec une cape ou une mante taillée de manière ã ne pas gêner leurs mouvements. Oeridiens aerdiens et nyrondais aiment les motifs à carreaux, avec des formes ovales ou des diamants dans le sud et l'ouest. Les couleurs et les motifs indiquaient autrefois l'appartenance au clan, mais cette pratique tend à disparaître au profit de couleurs plus personnelles.
En accord avec leurs tendances guerrières, les magiciens oeridiens mettent l'accent sur les sorts de combat, de même que sur l'enchantement d'objets magiques utiles pour se battre. Les jeteurs de sorts adoptent une attitude dure et pragmatique et sont généralement bellicistes et extravertis. D'aucuns cherchent à devenir souverain ou chef. La magie est aussi régulièrement employée pour des considérations plus pratiques telles que la construction, l'irrigation et le travail de la forge.


Olmans
Les Olmans ont la peau d'un riche rouge-brun ou brun foncé. Leurs cheveux ne frisent pas et sont toujours noirs. Leurs yeux sont foncés, généralement bruns ou noirs. Les Olmans ont des pommertes et un nez saillants, des traits qui tendent à s'atténuer cependant chez ceux d'origine plus modeste. Certains nobles déforment encore le crâne de leurs jeunes enfants car un front haut et pentu est considéré comme une caractéristique importante de la beauté physique.
Les Olmans proviennent de l'Hepmonésie, où ils ont érigé un certain nombre d'états-cités dans les jungles de leur terre. Malgré des siècles marqués par des guerres incessantes, ils sont parvenus à bâtir un empire qui s'étendait depuis l'Hepmonésie septentrionale jusqu'à la jungle d'Amédio, de l'autre côté du golfe de Densac. Des troubles internes et un conflit avec une autre race humaine, les Touvs, leur firent abandonner leurs anciennes cités. Plusieurs Olmans émigrèrent vers l'Amédio, où ils perpétuèrent leur civilisation pendant plusieurs autres siècles avant que leurs cités ne tombent à nouveau sous l'effet d'une guerre civile et d'un bouleversement d'ordre surnaturel. La plupart d'entre eux sombrèrent alors dans le barbarisme.
Ils sont maintenant concentrés dans les jungles de l'Hepmonésie, de l`Amédio et des îles qui portent leur nom, les îles Olmanes. Nombre sont réduits en esclavage dans les territoires contrôlés par la Fratrie écarlate. D'autres ont réussi à s'enfuir vers des régions qui échappent encore à tout contrôle, comme la partie occidentale des terres des Princes des mers qu'ils dominent et défendent actuellement.
La culture qu'affichaient les Olmans d'autrefois a été écrasée par leur rapide adoption du culte de dieux étrangers à ce monde. Ces êtres firent des Olmans primitifs leurs fidèles, les encourageant à emprunter le sentier sanglant des guerres rituelles et des sacrifices humains. L`Empire olman était alors un mélange de monarchie et de théocratie, avec des empereurs héréditaires et des seigneurs de guerre qui régnaient aux côtés de prêtres et d'astrologues. Aujourd'hui, la culture des Olmans modernes est encore tribale dans son essence, puisqu'elle exige un chef héréditaire ou un prêtre à la tête de la communauté. Beaucoup offrent encore, une fois par année, un sacrifice humain aux lointains Dieux du ciel, mais la plupart des cérémonies courantes ne requièrent plus qu'une saignée ou le sacrifice de plantes ou d'animaux. La nature guerrière des Olmans est toujours présente dans leurs gestes quotidiens, sous une forme peu raffinée et colorée par leur périlleux environnement naturel qu'est la jungle. Ils pratiquent encore la guerre rituelle et collectionnent souvent les têtes de leurs ennemis ou animent leurs corps, mais ils procèdent généralement par le biais de raids furtifs ou d'embuscades.
Le vêtement olmans tend vers la simplicité et la couleur unique. Pagnes, jupes fendues et châles sont toutefois magnifiquement décorés de perles, de pierres, de plumes, d'os, de bois ou de pièces de métal. On retrouve ces ornements tant sur leurs vêtements que sur leurs armes. Les objets de cérémonie sont particulièrement élaborés.
Les Olmans préfèrent la magie qui blesse ou tue plusieurs ennemis de façon violente et visible. Ils choisissent également des sorts de divination qui leur permettent de mieux comprendre le monde qui les entoure et peut-être les augures de leurs dieux distants. La magie qui protège ou soigne autrui est très rare.

Rhéniens
Le teint des Rhéniens varie de l'olivâtre au brun. Leurs cheveux sont habituellement bouclés et de couleur noire ou brun foncé. La plupart ont les yeux gris, bleus ou noisette mais le vert est aussi présent dans quelques familles. Les Rhéniens sont généralement de petite taille, les hommes mesurant en moyenne 1,65 m et les femmes un peu moins. Ils sont plutôt maigres et nerveux mais forts.
Les Rhéniens ne sont pas natifs de la Tœrre. Ce sont plutôt des visiteurs involontaires venus d'un autre plan ou d'un autre monde, citoyens d`une patrie qu'ils appellent Rhop. Leurs légendes racontent qu'ils apparurent d'abord dans le Grand royaume, dans ou à proximité de la forêt d'Adri. Poursuivis par des monstres et d'hostiles AErdis, ils fuirent vers l'ouest jusqu'aux rives du lac aux Profondeurs inconnues, où ils décidèrent de passer le reste de leurs jours sur l'eau. Depuis, ils naviguent avec expertise sur tous les grands fleuves et rivières de Flannesse et se déplacent constamment entre les trois grands lacs (bien que le Whyestil soit récemment devenu dangereux pour les voyageurs). Ils constituent une vision courante sur les cours d'eau de la Flannesse centrale et près des rives des eaux intérieures. On prétend que quelques campements terrestres existent mais ils sont secrets. En ces endroits, on peut rencontrer leurs rares cousins terrestres qu'ils appellent Attloïs de manière péjorative. Le manque de confiance mutuel et l'antagonisme qui existe entre les Rhéniens et les autres peuples de Flannesse ont assuré que les premiers ne se mêleraient que très peu aux seconds, bien que les Rhéniens élèvent parfois des enfants d'autres races humaines au sein de leurs familles.
On sait bien peu de chose de la culture originelle des Rhéniens car ils étaient encore absents de la Flannesse il y a 450 ans (sans compter qu'ils adoptèrent rapidement leur mode de vie actuel pour échapper aux persécutions). Ce sont des maîtres de la navigation sur les eaux intérieures et ils adorent leurs vies nomades et aventureuses. La musique et le jeu sont des distractions fort prisées. Certains Rhéniens se disent nobles et exercent une grande autorité sur leurs pairs. Les hommes deviennent presque toujours des guerriers. Quelques femmes deviennent ensorceleuses, leurs talents et leurs connaissances font de ces “ sages femmes ” les maîtresses subtiles de la société rhénienne. Les hommes rhéniens savent se montrer chauvins et leurs femmes manipulatrices.
Les Rhéniens ont une réputation bien connue de voleurs et la plupart apprennent en effet, dans leur enfance, divers talents de roublards qu'ils exercent aux dépens des étrangers. Leur mystère et leur mauvaise réputation poussent la plupart des gens à détester les Rhéniens qui le leur rendent bien. Ils survivent en transportant biens et passagers, en pêchant, en chassant, en vendant les produits de leur artisanat et en ayant recours à toutes sortes d'activités illégales, notamment le vol et la contrebande. Dans tous les cas, ils font le minimum d'efforts nécessaires pour parvenir à leurs fins. Ils suivent un code de conduite dont les restrictions varient selon qu'elles concernent des Rhéniens ou des étrangers auxquels on peut mentir et que l'on peut tromper.
Leurs vêtements sont de couleurs peu voyantes et la coupe et le style demeurent simples et fonctionnels, ne suivant pas en cela les préceptes de la mode des autres races. Chaque homme adulte dispose d'une armure de cuir de bonne qualité. D'ailleurs, leur maîtrise de la maroquinerie est remarquable de façon générale.
Parmi tous les Rhéniens, seules les élèves des “ sages femmes " deviennent des jeteuses de sorts (mais on ne rencontre aucune prêtresse dans leurs rangs). Les sages femmes préfèrent les charmes et les illusions et pratiquent également la divination. Elles apprécient particulièrement les sorts qui trompent les gens, notamment les enchantements tels que les philtres d'amour ou les amulettes soi-disant protectrices (ou si peu) qui peuvent être vendus aux imbéciles, aux niais et aux avares.

Sulois
Les Suellois (on dit aussi couramment Sulois) présentent la plus claire des colorations de toutes les races humaines connues de Flannesse. Leur peau est pâle, avec une proportion très élevée de cas d'albinisme. Leurs yeux sont bleu clair ou violets. Leurs cheveux rêches, souvent bouclés ou frisés, se retrouvent également dans des teintes pâles telles que le jaune, le châtain roux, le blond et le blond platine. Ils sont plutôt maigres, leur visage arborant des traits anguleux.
L'empire suellois était situé à l'endroit où se trouve présentement la mer de Poussière. Cruel et décadent, cet empire fut anéanti pendant la guerre contre les Baklunis, lorsque ces derniers conjurèrent la Pluie de feu incolore. Les survivants s'enfuirent dans toutes les directions, plusieurs d'entre eux traversant les Fournaises de l'enfer pour déboucher en Flannesse où ils rencontrèrent d'autres Suellois qui avaient fui l'interminable conflit bien des années auparavant. Certains Suellois maléfiques furent forcés de se disperser aux quatre coins de la Flannesse, sous la pression des envahisseurs œridiens. Les barbares de la péninsule Thilonienne, tout comme l'élite de la Fratrie écarlate, sont des Suellois de race pure. Les habitants du duché d'Urnst et de plusieurs localités de la Seigneurie des îles le sont aussi, mais à un degré moindre.
Des maisons de nobles en lutte continuelle gouvernaient autrefois l'Empire suellois. De même, les groupes de Sulois qui fuyaient dans la Flannesse étaient souvent dirigés par des nobles accompagnés de leur famille et de nombreux serviteurs. Les Suellois actuels ont conservé cette sensibilité à la notion de famille, bien qu'elle se définisse souvent de façon étroite et se limite généralement aux parents, aux frères et soeurs et aux enfants. Quelques Suellois peuvent encore retracer leur lignée jusqu'aux jours glorieux de l'Empire.
L`ancien Empire suellois était excessivement cruel. Ce trait refait surface aujourd'hui encore car plus d'une organisation suelloise complote ouvertement contre les autres peuples de Flannesse. Fort heureusement, la plupart des Suellois ont su refuser ce sombre legs, ayant plutôt hérité des défauts relativement mineurs que sont des opinions arrêtées, l'égoïsme et la brusquerie. Nombre tendent également à se montrer orgueilleux et ne sont pas prêts à reconnaître leurs défauts ou leurs difficultés. Ils sont passionnés par les études, particulièrement en ce qui a trait à la magie, et un grand nombre de magiciens suellois ont acquis d'incroyables pouvoirs.
Les habits suellois traditionnels comprennent des pantalons à jambes larges et des blouses amples (des gilets dans le sud), le tout en teintes unies. La plupart des individus ne portent qu'une seule couleur, les nobles en utilisant deux ou plus en fonction de leur famille. Le style des vêtements est adapté au climat ; ainsi, les Suellois du nord portent des fourrures ou de la laine épaisse avec mitaines, capes et bottes fourrées. Les Suellois aiment porter de grosses broches, des emblèmes et autres bijoux dont certains sont transmis de génération en génération.
Héritiers d'une société hautement magique, les Suellois entretiennent encore un lien avec la plupart des types de sorts. Les magiciens suellois deviennent souvent de véritables maîtres des sorts de transmutation. Ils ont aussi perfectionné un certain nombre de sorts de coercition et créés de nombreux objets utilisés pour contrôler et dominer d'autres créatures. On pense par exemple qu`un empereur suellois, depuis longtemps décédé, créa les anciens et terribles orbes des dragons.


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(les Flannas sont adeptes des tatouages tribaux, notamment sur le visage)
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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Dim 27 Avr 2014 18:25

LES AUTRES PEUPLES DE FLANNESSE


ELFES
Les elfes (olve en flanna) sont de frêle stature (1,50 m en moyenne) et ont la peau pâle. La couleur des yeux et des cheveux varie selon les individus. Les hauts-elfes possèdent généralement une chevelure sombre et des yeux verts. Les nobles elfes gris ont les cheveux argentés et les yeux ambrés ou une chevelure d`or clair et des yeux violets (ce second type étant communément appelé elfe féerique). Les cheveux des elfes des bois varient du jaune au rouge cuivré et leurs yeux sont dans les teintes de noisette ou de vert. Les elfes sauvages sont les plus petits de la race elfique mais, à cette exception près, ressemblent aux elfes des bois. Finalement, les elfes de la Vallée constituent une version plus grande des elfes gris, atteignant presque la taille d'un humain.
Les elfes vivaient sur les terres situées à l'est de la cordillère des Brumes cristallines depuis de nombreux siècles lorsque s'établit le premier royaume humain de Flannesse. Lentement chassés des plaines vers des endroits retirés et mieux défendus par les forces toujours croissantes des peuples humains et inhumains, les elfes contrôlaient encore, à l'époque des Cataclysmes jumeaux, un certain nombre de forêts et de royaumes situés dans les hautes terres. Les envahisseurs humains, orques et autres accrurent la pression exercée sur ces enclaves, et quelques-uns des principaux royaumes elfiques établirent des alliances politiques et militaires avec les nains, les gnomes, les halfelins et même certaines des tribus humaines les plus importantes (habituellement œridiennes). Aujourd'hui, les elfes sont dominants dans la Célène, la Solandie, Maison-Haute, la forêt de Vesve et les iles de Lendore.
Les elfes s'intéressent à la vie elle-même et passent de longs moments à contempler les beautés qu'offre la nature. Dotés d'une grande longévité et d'une non moins grande curiosité, ils aiment l'exploration et ont bonne mémoire. Leurs festivités sont généralement de joyeux événements, mais certains rassemblements sont empreints de mélancolie. Ils apprécient énormément les beaux-arts. Les elfes définissent leur parenté de manière très large et selon des bases ethniques, même si les lignées familiales, particulièrement au sein de la noblesse, transgressent souvent ces divisions ethniques. Les elfes de la Vallée ont ceci de particulier qu'ils n'entretiennent aucun échange avec les autres elfes de Flannesse, car ceux-ci les détestent pour des raisons inconnues.
Les elfes s'habillent généralement dans des teintes forestières pâles, bien qu'ils préfèrent volontiers des couleurs plus vives dans un environnement urbain. Le plus souvent, les hommes portent une chemise au-dessus de chausses ajustées et des bottes à semelle tendre ou des souliers. De leur côté, les femmes préfèrent une robe avec une large ceinture ou une blouse et une jupe descendant jusqu'aux chevilles. Les vêtements de chasse sont typiquement dans des couleurs neutres telles que diverses teintes de brun et taillés de manière à permettre des déplacements aisés et silencieux. Les elfes gris portent des robes amples de blanc immaculé, de jaune soleil, ou d`or et d'argent, celles-ci contrastant avec du cuir coloré et rehaussé de bijoux. Les elfes sauvages se vêtent habituellement d'un kilt, de bottes et d'une chemise grossière. Tous les elfes portent un manteau à capuchon dans les teintes de gris ou de gris vert, surtout lorsqu'ils voyagent.
Les elfes sont fascinés par tous les types de magie mais plus particulièrement par les charmes et les illusions. Ils fabriquent également des vêtements, des armes et des armures magiques très élégants et d'excellente facture.

Les demi-elfes sont les rejetons d'unions entre elfes et humains. Ils s'adaptent facilement mais ne sont pas toujours les bienvenus tant dans les sociétés humaines qu'elfiques. Il en résulte qu'ils sont représentés en quantité disproportionnée parmi les aventuriers.

Les demi-orques (les rejetons de parents orques et humains) naissent habituellement des suites de circonstances malheureuses dans les régions situées à la frontière des cultures humaine et orque. D'humeur et de nature sombre, nombre de demi-orques arrivent à se tailler une certaine réputation malgré le rejet des peuples de leurs parents et de bien d'autres. À cet égard, ils sont dans une situation semblable à celle des demi-ogres, beaucoup plus rares cependant.

NAINS
Les nains, appelés dwurs par les Flannas, se divisent en deux espèces. Les plus communs, les nains des collines, ont une peau brun clair à brun foncé, avec des cheveux marron, noirs ou gris. Leurs yeux sont de toutes les couleurs mais jamais bleus. Ils sont bâtis tout en force, bien qu'ils dépassent rarement 1,20 m. Les nains des montagnes sont un peu plus grands, avec un teint plus pâle. Tous les nains portent la barbe.
Les nains ne parlent pas de leurs origines aux étrangers, ce qui explique que si peu de leur histoire ancienne soit connue. Cependant, on admet généralement qu'ils habitaient autrefois de très grandes salles souterraines dans la partie nord des Brumes cristallines. Ces lieux furent détruits par la Dévastation invoquée et leur dernier haut roi périt des suites de cet événement. Depuis, leurs clans ont été dispersés. Guidés par les seigneurs et les princes des différentes maisons nobles, les clans nains s'allièrent avec les elfes et les gnomes pendant les migrations suelloises et œridiennes et se joignirent même à certains humains pour défendre leurs territoires. De nos jours, les nains se rencontrent dans les montagnes et les collines sauvages, comme par exemple les Lottmils, les Glorieuses, les Brumes cristallines, les collines de Fer, la principauté d'Ulek et le Ratik.
Les dwurs sont perçus comme matérialistes, travailleurs et dénués d'humour. Ils tendent à être austères et taciturne, vivant à l'écart des autres races. Ils sont aussi forts et braves. Ils sont unis en temps de guerre et sont toujours prêts à payer le prix de la victoire, mais ils sont aussi enclins à exhumer de vieux affronts et à n'accorder aucune pitié. Ils défendent jalousement l'honneur de leurs clans et de leurs familles et vénèrent grandement leurs ancêtres, édifiant en leur honneur de somptueux monuments. Par-dessus tout, ils aiment les métaux précieux, particulièrement l'or qu'ils travaillent avec beaucoup d'expertise. Quelques nains souffrent d'une maladie appelée fièvre de l'or
lorsque leur désir de ce métal devient tellement accaparant qu'il consume leur âme. La tradition de l'honneur nain exige que les chefs distribuent des trésors à leurs loyaux sujets et l'incapacité à remplir cette exigence est un signe certain de fièvre de l'or. Les nains accordent également beaucoup de valeur à leur longue barbe, qu'ils tressent souvent en la parant de bijoux et de mèches
d'or. C'est un déshonneur terrible que d'être dépouillé de cet ornement capillaire.
Les habits traditionnels des nains sont des pantalons de laine, des tuniques de toile affublées d'une ceinture et des manteaux à capuchon ou des capes. Leurs bottes sont faites de cuir épais, avec ou sans boucles. Les couleurs constituent un mélange de teintes terre et de criards motifs à carreaux. Les nains apprécient également les accoutrements de cuir décorés d'autant de bijoux et de métaux précieux qu'ils peuvent en supporter. Hommes et femmes s'habillent habituellement de façon identique, sauf lors de certaines occasions particulières où ils arborent leurs plus beaux tabliers de travail alors qu'elles revêtent un manteau semblable à un tabard.
Les anciens des nains détiennent les secrets de la magie de leur race qui s'exprime le mieux dans leurs magnifiques outils, armes et armures. Ils supervisent également la construction des monuments et des tombeaux dont la plupart présentent des pièges magiques et d'ingénieuses malédictions.


GNOMES
Les gnomes (noniz en flanna) sont bâtis tout en force et en muscles malgré leur taille (la plupart des gnomes font à peine plus de 90 cm). Deux espèces principales existent; les gnomes des roches (les plus courants) et les gnomes des profondeurs (qui vivent loin sous la surface). Les gnomes des roches ont la peau brune et les yeux bleus et presque tous les adultes ont assez peu de cheveux (avec une véritable tendance à la calvitie chez les hommes). Les hommes sont le plus souvent barbus mais moins que leurs cousins les nains. Les traits de leur visage sont un tantinet exagérés en comparaison des standards humains, avec un nez et des sourcils proéminents et une peau dure comme le cuir. Les gnomes des profondeurs sont glabres, secs et nerveux, avec une peau grise ou gris brun.
Les gnomes des roches de Flannesse étaient à l'origine des trappeurs et des bergers des régions boisées reculées du Nord. Leur expansion vers le sud survint quelques siècles seulement avant la Dévastation invoquée, les conduisant vers des terres peuplées par d'autres races. Leurs lairds et leurs chefs de clan reconnurent l`autorité des souverains elfes ou nains mais découragèrent tout mélange des races jusqu'à ce que les migrations suelloises et œridiennes ne forcent une plus grande coopération entre les races. Aujourd'hui, la plus grande partie des gnomes vivent au sein de communautés constituées de terriers, dans les Lornnils, les collines de Kron et à l'est des collines de Silex.
L'histoire des gnomes des profondeurs est inconnue des étrangers car ils sont très isolés et l'on croise rarement leur chemin. On raconte que leur terre natale est un vaste royaume situé à l'intérieur d'une caverne, à des kilomètres sous la surface, et qu'ils sont gouvernés par un sage et songeur monarque.
Les gnomes font preuve d'un humour espiègle et d'une sagesse très terre-à-terre. Opposant leur vision de la valeur pratique des choses aux prétentions des autres cultures, leur esprit farceur prend souvent des formes originales et embarrassantes. Leur créativité ne se limite cependant pas aux plaisanteries. Ce sont de fins artisans qui apprécient les pierres précieuses et font de magnifiques bijoux, de même que des articles de cuir et des objets de bois de grande qualité. Ils n'hésitent pas à innover et à se livrer à de nouvelles expériences. Rarement avares, les gnomes trouvent un plaisir égal dans la musique et les contes, la nourriture et la boisson et les objets faits à la main. La plupart d'entre eux ne sont pas cruels, bien que certaines de leurs plaisanteries puissent laisser croire le contraire.
Les gnomes des roches de Flannesse se parent le plus souvent de couleurs foncées, favorisant plus particulièrement les teintes terre mais y ajoutant volontiers des rayures. Chapeau brillamment coloré, bottes et ceinture font partie des accessoires de la tenue gnome. Les hommes portent généralement une chemise à collet monté ou une blouse avec un pantalon et un manteau à revers par-dessus le tout. Les femmes s'habillent de blouses à col haut avec un tablier ou une jupe plissée, souvent accompagnés d'un gilet assorti. Leurs vêtements de chasse sont colorés d'un mélange de marbrures vertes et brunes. Les gnomes des profondeurs ne se montrent presque jamais sans leur armure, mais on sait qu'ils portent de simples tuniques sombres et des tabliers dans leurs demeures.
Célèbres surtout pour leurs illusions, quelques gnomes magiciens sont aussi de grands artificiers et créateurs de jouets. D'autres sont des tisserands, des teinturiers ou des tailleurs exceptionnels, capables de créer des vêtements qui améliorent ou modifient sensiblement l'apparence de celui ou de celle qui les porte.

HALFELINS
Les halfelins (appelés hobniz par les Flannas) se divisent en trois espèces distinctes. Le groupe le plus important est celui des pieds-légers, les halfelins typiques de Flannesse. Dépassant à peine 90 cm en moyenne, les pieds-légers sont rougeauds de visage, avec des yeux et des cheveux dans les différents tons de brun. En terme d'importance, le second groupe est représenté par les costauds à la
chevelure rêche, plus petits que les pieds-légers mais également plus robustes. Enfin, les grands, à la peau plus claire que les pieds-légers, sont aussi plus grands et plus minces. La plupart des halfelins ont une chevelure ondulante ou frisée. Certains, particulièrement chez les costauds, ont des poils sur les joues.
Les halfelins ont initialement établi de petites communautés dans les vallées des rivières et des fleuves de la partie centre ouest de la Flannesse. Ils se sont lentement répandus dans ces territoires de telle sorte qu'au moment de la migration des Suellois et des CEridiens, on en trouvait très peu au nord de la forêt de Gamboge ou à l'est de la Harpe. Ils sont communs dans la vallée du Sheldomar, se mêlant sans problème aux humains, aux nains, aux elfes et aux gnomes. Depuis toujours, ils préfèrent s'établir dans des nations stables dirigées par de puissants souverains. De nos jours, les halfelins se rencontrent partout en Flannesse mais montrent encore une préférence pour les régions du centre et de l'ouest, depuis les États d'Umst jusqu'aux trois États d'Ulek.
Les halfelins sont rusés et pleins de ressources, qu'ils soient simples fermiers travaillant d'arrache-pied ou roublards trompeurs. Ils sont curieux et entreprenants, s'attirant des ennuis aussi souvent qu'ils se sortent d'affaire. Ils ont bon appétit, aiment bien boire et collectionnent toutes sortes de choses. Ils aiment prendre du plaisir, s'entendent bien avec tous ceux qui font preuve d'un minimum de tolérance à leur égard et apprécient les voyages et les événements passionnants.
Les halfelins préfèrent les pantalons qui descendent aux genoux, avec une tunique ou une chemise, souvent accompagnés d'une veste. Les hommes portent des manteaux et des chemises à collet monté durant les occasions formelles alors que les femmes s'habillent d'une chemise serrée d'un corsage et d'une jupe longue. Chemises et pantalons sont souvent rayés de bandes de couleurs vives et de couleurs plus foncées. Ils s'habillent de façon similaire aux gnomes lorsqu'ils partent à la chasse ou vont guerroyer, revêtant comme eux des vêtements colorés d'un mélange de marbrures vertes et brunes.
La magie halfeline la plus connue est culinaire. Bien des aliments halfelins sont préparés de manière à conserver leur fraîcheur pendant de longues périodes. Ils font également usage d'herbes aux propriétés curatives et de plusieurs autres plantes médicinales. Il est à noter que la plupart des sorts des halfelins sont de nature défensive ou protectrice.


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Firerune
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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Dim 27 Avr 2014 20:18

L'HISTOIRE DE LA FLANNESSE

L'histoire connue de la Flannesse débuta il y a un peu plus d'un millénaire, lorsque le grand conflit qui opposait les anciens empires sulois et baldunis engendra des migrations massives vers l'est à travers, autour et même sous les chaînes de montagnes occidentales. Ceci eut pour conséquence de mélanger races et cultures en un immense melting-pot qui définit aujourd'hui la Flannesse moderne.
Les récits qui remontent aux époques précédant les migrations sont fragmentaires et mal compris. Est-ce que des créatures monstrueuses régnaient sur l'OErik avant l'avènement de l'humanité ? Les races d'humains, d`elfes, de nains et leurs semblables sont-elles issues d'un décret divin ou ont-elles migré jusqu'ici depuis d'autres lieux ? Les elfes ont-ils offert la civilisation aux humains ou ces derniers l'ont-ils forgée seuls ? Les Flannas ont-ils eu des empires et de grandes civilisations ? Qui donc a construit les plus vieux tombeaux des Cairannes, les ruines à moitié enfouies dans le Désert étincelant ou les cités de pierre désertes des monts Griffons ? Où étaient situés les royaumes fabuleux de Johydée, des ducs du vent d'Aaqa, de Vecna (Celui dont on murmure le nom), des hauts rois des nains ou du roi elfique des Étoiles de l'été ? Qu'est-il advenu des mystérieuses Îles de la Terreur et de ceux qui y résidaient ? Nul ne le sait avec certitude. Même l`histoire des premières migrations demeure confuse sur certains points. Le royaume tribal oeridien de Thallande fut si complètement assimilé par le royaume d'AErdie qu'il ne survit plus qu'immortalisé par la rivière Thelly. L'ancien royaume d'Ahlissa, dirigé par les Flannas et facilement conquis par l'AErdie, n'est encore connu aujourd'hui que pour sa fondatrice, la reine-magicienne Ehlissa l'Enchanteresse, et le rossignol magique qu'elle créa. Même les habitants flannas de ce royaume ont presque disparu à la suite de mariages interraciaux. Il en va de même pour une grande partie de l'histoire connue.
Ce qui est présenté dans les lignes qui suivent est une histoire de la Flannesse reconnue par la plupart des sommités intellectuelles et comprise de tous ceux qui possèdent un minimum d'éducation. L'époque actuelle est l'année commune (AC) 591, qui correspond également à 1235 CO (calendrier œridien), 6106 DS (datation suloise), 5053 HO (histoire des olves), 3250 I-IB (hégire baklunie) et 2741 CF (chronologie flanna).


DÉSASTRE ET MIGRATIONS
La source de l'animosité entre les empires suellois et baklunis se perd dans la nuit des temps, mais les conséquences de leur dernier affrontement continue de se faire sentir même à l'époque moderne. Après des décennies de conflit, les Mages de puissance sulois frappèrent les Baklunis avec la Dévastation invoquée, un désastre apocalyptique tel que sa véritable nature demeure encore inconnue à ce jour. Des villes entières et d'innombrables victimes furent éliminées de la surface de la Taerre, laissant derrière elles bien de peu de symboles de cette grande civilisation qui prospérait depuis les hauteurs de Suel jusqu'à l'océan Dramidj.
En réponse à cette terrible attaque, un groupe de prêtres magiciens baklunis, rassemblés parmi les cercles de pierres protectrices connues sous le nom de Tovag Baragu, fit sévit la Pluie de feu incolore sur leurs ennemis détestes. Les cieux de l'Empire suellois s'ouvrirent et toutes les choses et formes de vie situées sous cette faille lumineuse furent réduites en cendres. Ces deux événements ont marqué si profondément le monde qu'ils ont été surnommés les Cataclysmes jumeaux, un terme que presque tous les habitants de Flannesse connaissent. Les Steppes arides et la mer de Poussière ne sont plus maintenant que deux symboles géographiques de ces immenses pouvoirs magiques employés sans restrictions et maintenant inconnus de tous, probablement pour le mieux.
Des milliers de gens survécurent aux premières années du conflit suellois-bakluni en fuyant vers l'est, de l'autre côté des Brumes cristallines. Les Oeridiens, une confédération de tribus barbares établie près des empires en guerre, interprétèrent le conflit (et les raids associés des orques et des gobelins employés comme mercenaires des deux côtés) comme un signe les invitant à migrer vers l'est à la recherche de leur destin ultime. Ils constituèrent le premier grand groupe d'immigrants à entrer dans les terres des Flannas, qu'ils appelèrent dès lors la Flannesse.
Des réfugiés sulois ne tardèrent pas à les imiter, travaillant parfois de concert avec les Oeridiens pour pacifier de nouveaux territoires mais guerroyant le plus souvent avec eux afin de déterminer quelle race les dominerait. Pendant plus de deux siècles, Suellois et CEridiens se battirent pour le contrôle des terres s'étendant des Brumes cristallines jusqu'à la côte du Solnor. Beaucoup de Sulois étaient dépravés et mauvais ; ils perdirent la plupart des batailles et furent repoussés en périphérie de la Flannesse.
Même si certains Baklunis migrèrent eux aussi vers l'est, bien plus encore s'enfuirent au nord, vers les monts Yatil ou les rives de l'océan Dramidj, où leurs cultures anciennes s'épanouissent encore de nos jours. Les mercenaires inhumains que les Oeridiens avaient justement tenté d'éviter se trouvèrent à leur tour emportés par ces migrations. Nombre de ces viles créatures qui infestent maintenant la Flannesse arrivèrent à la suite des Oeridiens et des Suellois. Ils suivirent tout simplement la trace des humains, à la recherche de butin, de nourriture et d'esclaves.


KÉOLANDE ET AERDIE
L'union la plus réussie entre Suellois et œridiens survint dans la vallée du Sheldomar, où la Kéolande fut fondée près de quatre-vingts ans après les Cataclysmes jumeaux. Les maisons suelloises Rhola et Nehéli se joignirent aux tribus œridiennes des rives du Sheldomar et se jurèrent assistance mutuelle et partage du contrôle de la Flannesse occidentale. Cet accord détermina le cours de l'histoire pour les neuf siècles qui suivirent. De tous les royaumes qui virent le jour en ces époques tumultueuses, seule la Kéolande a survécu et prospère encore.
Plus à l'est, la plus puissante de toutes les tribus œridiennes, l'AErdi, atteignit le fleuve Flannie. De là, les AErdís se dispersèrent de nouveau, conquérant peuples indigènes et congénères immigrants sans discrimination aucune. Après un certain temps, le royaume d'AErdie en vint à contrôler la totalité de la Flannesse orientale et étendit ses frontières vers l'ouest. Un siècle et une décennie après la bataille des quinze jours, qui vit disparaître la dernière réelle menace à la souveraineté œridienne, le chef de l'AErdie fut couronné roi suprême du Grand royaume. Le roi suprême Nasran décréta également la mise en place d'un nouveau calendrier et, avec la Déclaration de la paix universelle, le soleil se leva à l'est sur le premier jour de la première année commune. L'emprise impériale d'AErdie finit par englober des fiefs établis aussi loin que les Yatils et par contrôler le sud du Nyr Dyv avec une petite garnison établie à un poste de traite sans importance connu sous le nom de Faucongris.
A partir de 213 AC, le laxisme des rois suprêmes oeridiens se fit grandissant, occupés qu'ils étaient à se soucier de leur prestige local et de leur richesse plutôt que des affaires de leurs vassaux en des terres éloignées. Cette période est aujourd'hui connue sous le nom de l'Âge de la grande tristesse. Chaque souverain qui mourait était remplacé par un successeur encore moins compétent et plus imbécile que le précédent, jusqu'à ce que toutes les colonies éloignées de l'AErdie eussent déclaré leur indépendance.
La vice-royauté de Ferrond fut la première à franchir ce pas, devenant le royaume de Furyondie. Bientôt, d'autres régions firent de même, rompant avec l'inefficace gouvernement du roi suprême. Après avoir gagné leurs guerres de rébellion, ils fondèrent leurs propres gouvernements.
Lorsque survint 356 AC, la dynastie régnante d'AErdie de l'époque, la maison céleste de Rax, avait atteint des sommets de dépravation. En réaction, la province occidentale du Nyrond se déclara libre de toute attache au Grand royaume et élit l'un de ses nobles comme roi de ce nouveau domaine indépendant. Des années provenant de toutes les provinces d'AErdie se rassemblèrent pour mettre fin ã ce geste effronté. Au même moment, les barbares de la péninsule Thilonienne attaquèrent la Province du Nord du Grand royatune, forçant le roi suprême à dérouter une partie des troupes du front occidental. Le Nyrond survécut aisément à cette attaque et s'épanouit par la suite.
Au III* siècle, le royaume de la Kéolande s'éveilla d'un long sommeil et se lança dans une série de conquêtes qui étendirent ses frontières. Cet empire fut de courte durée et, après moins de deux siècles, une série de vastes guerres et de problèmes internes provoqua son effondrement. Les dépendances extérieures déclarèrent leur autonomie et la Kéolande retomba dans son isolement pacifique.


LES IVID ET IUZ
Le chapitre le plus sombre de l'histoire d'AErdie débuta en 437 AC. Cette année-là, l'arriviste maison Naelax assassina le roi suprême raxien, inaugurant du même coup une série d'épouvantables guerres civiles que l'on appela la guerre des Couronnes. En moins d'une décennie, Ivid I" de Naelax fut reconnu comme le roi suprême incontesté de toute l'A5rdie. Comme Ivid avait la réputation d'être en cheville avec de puissants Extérieurs maléfiques, le Trône de malachite du Grand royaume fut connu sous le nom de Trône aux fiélons et cet empire autrefois puissant et véritable symbole de droiture devint un bastion du mal et de la cruauté.
Les nations de la Flannesse ne tardèrent à faire la connaissance d'une autre forme du Mal, beaucoup moins subtile, avec la montée au pouvoir de Iuz, dans les Étendues nordiques qui étaient, à l'époque, plus ou moins associées à la Furyondie. En 479 AC, un despote sans importance laissa en héritage son domaine des collines Hurlantes à son “ fils", un être connu sous le nom de Iuz. En quelques années, Iuz fit la conquête de tous ses voisins, établissant son propre petit royaume. Les récits des réfugiés qui fuyaient vers la Furyondie parlaient d'un mal d'une ampleur difficilement imaginable. Ainsi, on racontait que Iuz se faisait construire une route de crânes humains, depuis les collines Hurlantes jusqu'à Dorakaa, sa capitale ! Pire encore, les rumeurs et les divinations laissent entendre que Iuz était le rejeton d'une union maudite entre une nécromancienne et un démon. Il était décrit comme un demi-fiélon mesurant plus de 2,10 m, assoiffé de sang, de destruction et de conquêtes.
Des luttes politiques internes à la Furyondie empêchèrent le roi d'agir de manière décisive à ce moment-là, alors que le mal de Iuz aurait encore pu être mis en échec de façon permanente. Au contraire, le seigneur cambion profita pleinement de cette période jusqu'en 505 AC, lorsqu'il sembla disparaître de la surface de la Taerre. En vérité, Iuz était emprisonné sous le château de Faucongris par l'Archimage Fou, Zagig Yragerne, ancien seigneur maire de Faucongtis. En l'absence de leur chef, les tribus orques et les sujets déloyaux de Iuz se disputèrent le contrôle de ses terres, permettant aux forces du Bien de récupérer pendant un certain temps.
Trois événements contribuèrent à entretenir le sentiment de sécurité de la Furyondie et ses alliées. Premièrement, une partie du royaume de Iuz, désormais privé de gouvernement, fut annexée par un voisin presque aussi malfaisant, la Société cornue.
Deuxièmement, la tristement célèbre Horde du Mal élémentaire, un rassemblement d'adeptes de cultes et de vilains, se manifesta pour la première fois près de ses quartiers généraux établis dans un temple au sud de la ville de Verbobonc. La Horde n'était que l'instrument de Zuggtmoy, la conjointe infernale de Iuz. Elle lui enseigna d'étranges préceptes, selon les instructions de son amant absent. Cependant, le brigandage de la Horde fut finalement vaincu en S69 AC, à la bataille des plaines d'Emridy. Ce jour-là, le prince Thrommel de Furyondie conduisit les forces de son pays, de Véluna, de Verbobonc et de bien d'autres à une victoire qui se solda par la destruction du temple. Malgré cela, en 579 AC, des aventuriers durent mettre fin à une résurgence des activités du Temple du Mal élémentaire.
Troisièmement, les serviteurs humains et les orques fidèles de Iuz devinrent de véritables fanatiques dévoués à leur seigneur absent. Avec le temps, les chefs de ces cultes dévoués à Iuz acquirent des pouvoirs magiques, éveillant les plus vives craintes de la Furyondie. De plus, en 570 AC, un guerrier aventurier et trouble-fête du nom de sir Robilar libéra Iuz de son emprisonnement. Ce dernier revint dans ses terres encore plus puissant et plus terrifiant que jamais, disposant d'un clergé maudit pour diriger ses troupes.


LE CIEL S'ASSOMBRIT....
Les années comprises entre le retour de Iuz et la Grande guerre sont souvent considérées, rétrospectivement, comme le prélude du conflit à venir. Plusieurs forces déstabilisantes entrèrent en jeu, modifiant l'équilibre des puissances dans la Flannesse. La plus insidieuse de celles-ci était la Fratrie écarlate, un ordre monastique secret dont on apprit l'existence pour la première fois en 573 AC, l'année même de la disparition du prince Thrommel de Furyondie, héros des plaines d'Emridy.
De fréquentes escarmouches entre la Province du Sud de 1'AErdie et le Nyrond dégénérèrent en hostilités ouvertes au début de 5 79 AC, lorsque le roi suprême Ivid V entra en guerre contre la Ligue dorée (le Nyrond, l'Almor et la Ligue de fer). Même si cette guerre monotone qui s'étendit jusqu'à la fin de 580 AC ne changea en rien la situation géopolitique, elle eut pour effet de vider les coffres et de réduire les troupes d'AErdie et du Nyrond, en faisant deux puissances affaiblies lorsque le sous-continent s'embrasa dans la Grande guerre en S83 AC.
Le pillage des terres de la Pavoisie par les Royaumes brigands et la Société cornue en 579-583 AC affaiblir tout aussi efficacement la région entière, laissant la Pavoisie en ruine. Iuz prit bonne note de cette situation et la mit à profit dans ses plans grandioses de conquêtes.
Un événement important, bien que rarement mentionné, prit place en 581 AC lorsqu'un sbire de Vecna, Celui dont on murmure le nom dans les anciennes légendes flannas, anéantir complètement le Cercle des huit. Depuis des années, le Cercle agissait de manière subtile comme un agent de l'équilibre, faisant en sorte qu'aucune puissance n'en vienne à dominer une trop grande partie de la Flannesse. Bien que le chef du Cercle, Mordenkainen, rappelât ses collègues à la vie via une magie puissante, le groupe était totalement désorganisé lorsque la guerre éclata dans le nord lointain en 582 AC.


LA GRANDE GUERRE
En S82 AC, le dieu Vatun apparut à ses sujets parmi les tribus barbares de la péninsule Thilonienne. Une légende ancienne prédisait que le retour de Vatun, disparu depuis des siècles, serait le signal de la naissance d'un empire barbare dans le nord. Malheureusement, ce “ Vatun " n'était nul autre que Iuz, poussant les hommes du nord dans une furie guerrière.
Les barbares envahirent le fief de Roquepoigne et ce dernier s'allia à eux lorsque Iuz ensorcela Sevvord Barberouge, le Maître du Fief. Ehost combiné frappa à travers les monts Griffons, dans le duché de Taine qui fut rapidement écrasé. L'alliance barbare se brísa rapidement mais les dégâts étaient faits ; la Taine et le Roquefief étaient aux mains de l'Ancien. Retournant dans ses terres natales, Iuz conquit par la suite la Société cornue, les Royaumes brigands et la Pavoisie en un rapide enchaînement. La Furyondie fut envahie et la majeure partie de son territoire au nord fut capturée et ravagée. Iuz tenait la Flannesse septentrionale dans sa poigne mortelle.
Tirant parti de ce chaos, Ivid V ordonna aux armées du Grand royaume de se rassembler, avec l'intention bien arrêtée de faire payer à ses ennemis leurs siècles d`insolence. La guerre qui s'ensuivit fut stupéfiante de par son ampleur et ses conséquences. L'Almor fut rayée de la carte, le Nyrond envahi et la Solandie conquise. Les nobles du Grand royaume se jetèrent les uns sur les autres, terrifiés par leur roi suprême dément et désireux de voler les terres de leurs voisins. Dans le
désordre général qui s'ensuivit, la Médégie fut mise à sac et Rel Astra fut attaqué par l'armée du Grand royaume. Ivid tenta de s`assurer la loyauté de ses nobles et de ses généraux en les faisant assassiner, puis en les réanimant sous forme de morts-vivants intelligents (animus) possédant les mêmes capacités que de leur vivant. Il fut à son tout assassiné, mais le clergé d'Hextor le ramena à la vie (en lui offrant le statut de mort-vivant). Après cet épisode, il devint un véritable monstre connu sous le nom de Ivid l'Immortel.
La folie de la guerre engendra encore davantage de conflits. En 584 AC, au sud de Faucongris, un demi-orque nommé Turrosh Mak unifia les abjectes tribus inhumaines du Pomarj. Les armées de Mak se précipitèrent au nord, capturant plusieurs des villes indépendantes de la côte Sauvage puis conquérant près de la moitié de la principauté d'Ulek. Les demandes du prince Corond à Yolande, la reine des elfes de Célène, tombèrent dans l'oreille d'un sourd (ou plutôt d'une sourde dans ce cas-ci). La Célène ferma ses frontières même pour ses plus proches alliés, refusant de faire couler le sang elfique dans des guerres d'humains.
La même année, des paranoïas vieilles d'une décennie s'avérèrent fondées à propos de la Fratrie écarlate. En effet, partout à travers la Flannesse, des conseillers de cour se révélèrent être des agents de la Fratrie. La Seigneurie des îles, l'Aïdye, l'Onouailles et les Princes des mers tombèrent sous l'influence du Signe écarlate, par le biais de trahisons ou d'invasions.


ÉVÉNEMENTS RÉCENTS
L'Année de la paix (585 AC) ne vit rien de la sorte. La guerre fit rage dans la principauté d'Ulek contre les envahisseurs orques du Pomarj et des efforts pour reprendre le Stérich furent initiés dans l'ouest. Le Cercle des huit combla ses rangs et entreprit d'agir contre toute puissance perçue comme tyrannique ou dangereuse pour le bien-être commun.
À l`automne 585 AC, le roi Archibald III du Nyrond manqua d'être assassiné par son plus jeune fils, Sewarndt. Des combats éclatèrent dans la capitale mais Lynwerd, le fils aîné d'Archibald, remporta la victoire et monta sur le trône au mois de doufoyer 586 AC. Un an plus tard, le roi Lynwerd incorpora la plus grande parties des ruines de l'Almor dans le Nyrond, mais il lutte maintenant pour sauvegarder son royaume vacillant face à d'incommensurables difficultés.
Dans le mois de froidure 586 AC, l'archevêque Hazen utilisa la crosse de Rao, un puissant artefact, au cours d'une cérémonie spéciale destinée à purger la Flannesse de presque tous les fiélons qui s'y trouvaient. Les Extérieurs convoqués par Iuz, Ivid et autres individus malfaisants tombèrent sous cet assaut magique qui devint plus connu sous le nom de la Fuite des fiélons. Le roi Belvor III, de Furyondie se joignit rapidement à l'archevêque Hazen pour déclarer la Grande croisade du Nord, une opération militaire d'envergure visant à reprendre les terres perdues aux mains de Iuz pendant la Grande guerre. À la fin de l'an 588 AC, les armées de Furyondie avaient effectivement rétabli leur ancien territoire et même repris Crêtemur et l`île aux Scrags dans l'ancienne Pavoisie. La destruction et la débauche qui furent mises ã jour lors de la fuite des agents de Iuz rendirent les croisés furieux. Le roi Belvor déclara un état de guerre éternelle contre l'Ancien, promettant de ne se contenter de rien de moins que la destruction de Iuz lui-même. Les raids de la Furyondie se poursuivent contre Iuz et la Pavoisie a ce jour.
La guerre fait aussi rage sur les frontières orientales de l”empire de Iuz. Le contrôle exercé sur le souverain du Roquefief a pris fin en 588 AC. Peu de temps après, une guerre a débuté dans la Taine qui met aux prises les forces mutuellement hostiles de Iuz, du Roquefief, de l'Arbonne et des expatriés tainois. Elle est toujours en cours.
Aussitôt après la Fuite des fiélons, une annonce fut faite dans Rauxès selon laquelle Ivid V n'était plus roi suprême, bien que sa mort définitive ne soit pas certaine. Des combats embrasèrent la capitale en quelques heures alors que plusieurs généraux et nobles d'Ivid marchèrent sur la Rauxès, remplis de haine. Personne ne peut expliquer ce qui se passa par la suite mais la cité elle-même se retrouva englobée dans un étrange champ de force magique. Rares sont ceux qui sont prêts à s'approcher de la ville en raison des forces étranges qui planent encore sur les ruines de la cité.
Les provinces du Grand royaume sont maintenant de nouveau réunies, mais en deux royaumes antagonistes. En 586 AC, l'herzog Grenell de la Province du Nord s'autoproclama roi suprême du grand royaume d'AErdie septentrionale. De son côté, le roi suprême Xavener I" règne sur le Royaume-Uni d`Ahlissa (fondé en S87 AC) depuis sa nouvelle capitale de Caloron. Chacun de ces deux souverains aimerait bien anéantir l'autre, mais des problèmes financiers et des luttes de pouvoir internes les ont forcés à consacrer leur énergie à la reconstruction de leurs armées et de leurs infrastructures. La Solandie, le plus vaste État survivant de la Ligue de fer, devint un royaume à part entière en 589 AC.
La Fratrie écarlate a su grandement profiter de la Grande guerre de Faucongris mais a par la suite subi de nombreux revers. En 586 AC, le peuple de l'Onouailles s'est soulevé contre l'occupant, réduisant l`emprise de la Fratrie sur cette nation à sa seule capitale, Scant. L'Aïdye fut perdue à l'Ahlissa en 587 AC et le fief des Princes des mers s'engouffra dans une guerre civile sanglante qui débuta en 589 AC. Malgré cela, la Seigneurie des iles demeure sous le contrôle du Signe écarlate et les espions de la Fratrie s'infiltrent de nouveau dans les cours de Flannesse, tissant leurs intrigues malfaisantes.
La Flannesse actuelle se trouve au bord d'un nouvel âge de progrès. La dernière décennie a vu de terribles guerres, des migrations de réfugiés, la naissance et la chute de nations entières. L'exploration de nouvelles terres est de plus en plus commune, le commerce se montre de plus en plus florissant et les opportunités d'héroïsme (et de profits) sont sans bornes. La Flannesse attend ceux qui entreprendront ces aventures pour forger son futur.
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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Dim 27 Avr 2014 21:38

LISTES DES DIVINITÉES DE FAUCONGRIS


Divinités associées aux humains :


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Divinités associées aux non humains :

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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Dim 27 Avr 2014 22:29

Salut à tous


Je pense qu'avec les informations ci-dessus peuvent vous donnez une première idée de l'univers de jeux.

De plus, comme je l'ai déjà indiqué sur un autre post, j'ai récupéré assez de "matos" pour pouvoir faire plusieurs campagnes. Du coup, je vous offre un choix dans le type de campagne.
Je vous propose donc de choisir entre une campagne qui pourra permettre aux PJs d'influencer une partie du monde connu, dans ce cas les royaumes Balkunis( Nord ouest de la Flanness, inspiré des campagnes Living Greyhawk). Et une autre, qui elle commencera avec une "classique" exploration de donjon pour arriver sur une campagne officielle appelé "Retour au temple du mal élémentaire".


Voila, je propose à toute personnes intéressés pour participer de ce faire connaître sur ce post et/ou de venir voir à Virtuel le samedi 3 Mai.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas. Je tacherai d'y répondre dès que possible.


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Re: GREYHAWK D6

Messagepar elkebeth » Lun 28 Avr 2014 06:25

Aaaaaaaaaaaaaahhh
Le Temple du Mal Élémentaire, que d’épopées de jeunesse :mrgreen: .
Je t'avoue que je suis fortement intéressé. Je connais déjà Greyhawk pour en posséder tous les suppléments en Français, même si je n'y ai jamais masterisé (je modifiais les campagnes pour les Royaumes Oubliés).
Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort. - F. Nietzsche
Qui vit de combattre un ennemi a tout intérêt de le laisser en vie. - F. Nietzsche
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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Lun 28 Avr 2014 08:52

Salut à tous

elkebeth a écrit:Aaaaaaaaaaaaaahhh
Le Temple du Mal Élémentaire, que d’épopées de jeunesse :mrgreen: .
Je t'avoue que je suis fortement intéressé. Je connais déjà Greyhawk pour en posséder tous les suppléments en Français, même si je n'y ai jamais masterisé (je modifiais les campagnes pour les Royaumes Oubliés).


Si c'est possible j'aimerais bien y jeter un coup d’œil.


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Re: GREYHAWK D6

Messagepar elkebeth » Lun 28 Avr 2014 18:34

Firerune a écrit:Si c'est possible j'aimerais bien y jeter un coup d’œil.


A quoi ?

Mes campagnes ? Ben ce sont celle que tu connais : Retour à la Tombe des Horreurs, La Nuit des Profondeurs, Le sceptre au sept morceaux...

Après si tu parles des modifs, pas grands choses a faire a part changer les noms des dieux par leur correspondant des RO.

Je les ais fait jouer sous Ad&d2 ou D&D3.
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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Lun 28 Avr 2014 19:46

Re

elkebeth a écrit:Aaaaaaaaaaaaaahhh
Le Temple du Mal Élémentaire, que d’épopées de jeunesse :mrgreen: .
Je t'avoue que je suis fortement intéressé. Je connais déjà Greyhawk pour en posséder tous les suppléments en Français, même si je n'y ai jamais masterisé (je modifiais les campagnes pour les Royaumes Oubliés).


Et

elkebeth a écrit:
Firerune a écrit:Si c'est possible j'aimerais bien y jeter un coup d’œil.


A quoi ?

Mes campagnes ? Ben ce sont celle que tu connais : Retour à la Tombe des Horreurs, La Nuit des Profondeurs, Le sceptre au sept morceaux...

Après si tu parles des modifs, pas grands choses a faire a part changer les noms des dieux par leur correspondant des RO.

Je les ais fait jouer sous Ad&d2 ou D&D3.


TU as écris que tu avais tout les suppléments en français en parlant de Greyhawk. Je pensais que certains auraient pu être autre chose que des scénarios ou campagnes et fournir des infos supplémentaires sur le background de Greyhawk. Mais si ce n'est pas le cas, alors effectivement cela m'intéresse moins.

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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Revan » Lun 28 Avr 2014 20:31

J'avoue avoir un intérêt certain pour ce jeu malgrès le soucis lié à mes présences le samedi soir.
Maintenant, si je peux me débrouiller pour être présent, je serais heureux d'accepter de jouer le même style de perso que dans les terres balafrées.
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Re: GREYHAWK D6

Messagepar elkebeth » Mar 29 Avr 2014 06:54

Salut.

Firerune a écrit:TU as écris que tu avais tout les suppléments en français en parlant de Greyhawk. Je pensais que certains auraient pu être autre chose que des scénarios ou campagnes et fournir des infos supplémentaires sur le background de Greyhawk. Mais si ce n'est pas le cas, alors effectivement cela m'intéresse moins. A+

En effet, je les ais tous, il se limitent à 3 !
Le Living Greyhawk pour D&D3, L'Aventure Commence pour Ad&d2 et enfin le Guide du Joueur également pour Ad&d2.
Je n'ai malheureusement aucun de ces livres en versions papier chez moi :cry: . Mais je les ais en pdf. :mrgreen:

Le truc c'est que Greyhawk était le monde officiel pour Ad&d1, 2 et 3. Du coup, presque tous les suppléments de race, de classe ou autres peuvent t'apporter un petit quelque chose. Mais tu n'auras presque rien concernant la géographie et la géopolitique en-dehors des trois suppléments donné plus haut. Après si tu lis l'anglais je peut tenter de te trouver une bonne partie des sup en anglais (j'ai un gentil oncle américain :mrgreen: ) et en pdf.
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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Mer 30 Avr 2014 23:06

Salut

elkebeth a écrit:Salut.

Firerune a écrit:TU as écris que tu avais tout les suppléments en français en parlant de Greyhawk. Je pensais que certains auraient pu être autre chose que des scénarios ou campagnes et fournir des infos supplémentaires sur le background de Greyhawk. Mais si ce n'est pas le cas, alors effectivement cela m'intéresse moins. A+

En effet, je les ais tous, il se limitent à 3 !
Le Living Greyhawk pour D&D3, L'Aventure Commence pour Ad&d2 et enfin le Guide du Joueur également pour Ad&d2.
Je n'ai malheureusement aucun de ces livres en versions papier chez moi :cry: . Mais je les ais en pdf. :mrgreen:

Le truc c'est que Greyhawk était le monde officiel pour Ad&d1, 2 et 3. Du coup, presque tous les suppléments de race, de classe ou autres peuvent t'apporter un petit quelque chose. Mais tu n'auras presque rien concernant la géographie et la géopolitique en-dehors des trois suppléments donné plus haut. Après si tu lis l'anglais je peut tenter de te trouver une bonne partie des sup en anglais (j'ai un gentil oncle américain :mrgreen: ) et en pdf.


Non merci, je continuerai avec ce que j'ai déjà.

Merci de l'avoir proposé.

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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Ven 2 Mai 2014 14:50

Re à tous

Pour que ma proposition de choix sur le type de campagne soit un peu plus clair et équilibré, je vous donner quelques infos supplémentaires.

D'abord sur la campagne dans les royaumes Balkunis et en particulier au Califat d'Ekbir.


EKBIR

Le pays d’Ekbir a été attribué à la France dans le cadre de la campagne Living Greyhawk™. Cette fiche a pour objet de présenter les informations de base sur ce pays. Des informations plus complètes sont disponibles dans le Guide d’Ekbir .


Histoire

Il y a plus de 1000 ans, la Dévastation Invoquée détruisait l’Empire baklunien. Regroupés autour du seul site intact, les Cercles de Pierres de Tovag Baragu, les survivants étaient à l'agonie. Al’Akbar entra alors au coeur des Cercles et pria les dieux. Il fut entendu et des messagers célestes apportèrent la Coupe et le Talisman au prophète qui put, grâce à leurs pouvoirs, secourir son peuple. Fuyant ces terres désormais inhospitalières, il guida les réfugiés vers le nord. Arrivé sur les rives de l’océan Dramidj, il fonda la cité d’Ekbir. Après sa mort, un mausolée lui fut dédié et la ville d’Ekbir devint une ville sainte et but de pèlerinage. Les successeurs d’Al’Akbar à la tête du pays furent appelés des califes. Ainsi naquit le Califat d’Ekbir.


Géographie

Ekbir est un pays océanique tempéré. Le pays est très boisé surtout la sauvage région de l’Udgru. Dans certaines régions, la forêt laisse la place à la lande. Les hautes montagnes des Yatils limitent le pays vers l’est et les collines Yechas le limitent vers le nord.
Le climat est gris et pluvieux et les brouillards fréquents surtout dans les régions côtières. Les étés sont frais dans le Nord et chauds dans le Sud. Les hivers sont assez doux près de l’océan et dans le Sud mais plus rigoureux dans l’intérieur des terres. La neige recouvre le pays pendant au moins deux mois.
La population (à peu près deux millions d’habi-tants) est presque entièrement humaine (à 96%), de l’ethnie baklunienne. Les Bakluniens ont la peau dorée, les yeux verts, gris, gris-vert ou noisette et les cheveux bruns ou noirs. Ils s’habillent de couleur vive et respectent les quatre piliers du Dragon que sont honneur, piété, famille et générosité. Leurs qualités équestres sont réputées et, chez eux, le cheval a une grande importance. Les Ekbiriens parlent une langue très proche de l’ancien baklunite. Le commun est ignoré du peuple et n’est parlé que par les marchands et les érudits.
Quelques Hobniz (Halfelins) vivent en Ekbir (2% de la population) ainsi que de rares Olves (Elfes) originaires de l’Udgru (1%). Ceux-ci sont surtout des Elfes sylvains. Un très petit nombre de Dwurs vit dans les collines Yechas et un plus grand nombre dans les Yatils. Les Noniz sont réellement exceptionnels et sont originaires de pays étrangers. Des Humanoïdes vivent dans les régions sauvages qui entourent le pays d’Ekbir. On rencontre de temps à autre des demi-orcs. Les races autres qu’humaines ne souffrent d’aucun préjudice à l’exception des elfes. La Coupe et le Talisman d’Al’Akbar ont, en effet, été volés par des elfes il y a environ trois siècles.
Il y a trois grandes villes en Ekbir. La capitale, Ekbir (63 000 habitants), est la deuxième ville du monde. C’est un grand port de guerre et de commerce et marchands et pèlerins y viennent nombreux. De grands monuments religieux ont été construits dans cette ville sainte comme le Mausolée d’Al’Akbar, le Grand Temple, le Temple du Parcours et le Pinacle d’Oudmey. Ekbir est dominée par l’une des plus puissantes forteresses connues. La seconde ville du pays est Kofeh (25 000 habitants), au débouché de la grande route commerciale qui relie la Flanesse centrale à l’océan Dramidj par la passe de Ket et la vallée de la Tuflik. Fashtri (10 000 habitants) est une cité très fortifiée au nord du pays et qui est aussi la plaque tournante du commerce avec les nomades du Nord.
Le reste du pays est rural et les parcelles cultivées alternent avec les étendues de forêt ou de
landes. La société est féodale et la possession de la terre est très morcelée.


Politique

Les Chakyiks ou Nomades-Tigres sont en conflit presque permanent avec Ekbir et la frontière septentrionale est une région d’escarmouches et de guerres continuelles.
Tusmit, ancien vassal d’Ekbir, a prêté allé-geance au sultan de Zeif ce qui a provoqué une forte tension dans la région entre Ekbir d’une part et Tusmit et Zeif d’autre part. On espère que le talent des diplomates évitera la guerre.
Les maléfiques Ataphades, descendants dégé-nérés d’éléments corrompus de l’ancien Empire ou d’ascendance Ur-Flanna, sont des ennemis de lon-gue date durement combattus.
L’armée est forte et comprend un noyau perma-nent de 5 000 hommes, constituée de cavaliers d’élite appelés ‘askaris et de la Garde Sacrée. La Garde Sacrée est une unité d’infanterie lourde de qualité exceptionnelle, chargée de protéger le calife. La plupart des ‘askaris sont des chevaliers membres de confréries religieuses vouées à Al’Akbar. Ces chevaliers sont appelés des faris. Leur noblesse et leurs prouesses sont célèbres dans tous les pays bakluniens. Ekbir fait souvent appel à des merce-naires qui sont généralement des nomades Paynims. Ils forment des unités de cavalerie légère très mobiles. Des troupes féodales peuvent également être levées en cas de besoin. La flotte de guerre est puissante.
Les troupes féodales sont les troupes des grandes familles nobles du pays et notamment des cinq familles royales. C’est parmi les grands prêtres issus de ces cinq familles royales que Sa Sublime Magnificence le calife est élu. L’actuel calife est Xargun et son pontificat dure depuis 50 ans. Sa succession se prépare en coulisses. Le pays est une théocratie et les prêtres d’Al’Akbar occupent une grande partie des principaux postes de responsa-bilité.
Deux organisations ont une influence notable sur la vie publique d’Ekbir. Il s’agit du consortium du Mouqollad, une organisation baklunienne inter-nationale de marchands, et de la Cour des miracles, une guilde de voleurs bien implantée en milieu populaire. Entre ces deux organisations, la lutte est permanente.


Économie

Ekbir est un pays agricole à la terre riche et fertile. Les ressources du pays sont d’abord les produits des cultures et de l’élevage, ensuite la fabrication de tissus et de vêtements et enfin la pêche, le bois et la construction navale. Le commerce est très important surtout le long de la grande voie commerciale est-ouest qui longe la Tuflik. Les monnaies du pays sont la coupe (PO), la queste ou charge (PA), la veille (PC) et occasionnellement la galère (=1PE=5PA) et l’Étoile (PP).


Religion et Magie

La Foi Exaltée est la religion d’État. Elle est d’inspiration loyale bonne et ses fidèles sont généralement loyaux bons ou neutres bons. Cette religion est vouée à Al’Akbar, le prophète qui connut l’ascension divine. Les prêtres de la Foi Exaltée, ou qadi, sont des diplomates et des érudits. Ils exercent des fonctions d’enseignant, de juge, de conseiller, de soutien aux armées ou de ministre. Les temples comportent un centre circulaire ou octogonal surmonté d’une coupole. À proximité, se dresse un pinacle (minaret). Certains temples sont très sommaires et se réduisent à un cercle de pierres dressées.
Les confréries religieuses jouent un très grand rôle dans le Califat. Qu’elles soient contemplatives ou militaires, elles bénéficient d’un grand prestige et d’une forte influence. Leurs membres s’exercent à diverses pratiques mystiques qui leur confèrent des pouvoirs hors du commun. Les tombeaux des cheïkhs fondateurs de ces confréries sont souvent des lieux de pèlerinage.
Les autres cultes officiels sont ceux de Pélor, Istus, Geshtaï et Mouqol. D’autres divinités reçoi-vent un culte secondaire qui est toléré par le clergé d’Al’Akbar. Il existe quelques discrets monastères dans le pays voués à Xan Yaë ou à Zuoken. Les cultes maléfiques sont interdits. L’autre culte akbarite, la Foi Véritable, d’inspiration loyale neu-tre, est presque inexistante en Ekbir. Elle est tenue pour schismatique et hérétique et ses adeptes peuvent s’attendre à subir diverses discriminations.
L’ancien savoir magique de l’Empire baklunien a été confié dès la fondation d’Ekbir à une puissante organisation de mages appelée le Za-shassar. Le Zashassar est entouré de mystères. Il est très difficile d’en faire partie et la discipline y est particulièrement rude.


Classes

Les barbares sont considérés avec méfiance. On les accuse d’être sauvages, imprévisibles et peu fiables. Ils viennent de contrées étrangères. Les ensorceleurs et les magiciens devraient être discrets dans l’utilisation de leurs pouvoirs sauf pour ceux de divination et de défense. Les autres classes ne subissent aucune discrimination a priori. Les druides sont d’habitude originaires de tribus nomades extérieures au Califat et sont appelés des chamanes.



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Re: GREYHAWK D6

Messagepar Firerune » Ven 2 Mai 2014 15:02

Pour ce qui y est de la campagne plus "officielle", il n'y a pas besoin d'autant de background. Donc je vais me contenter de moins pour l'instant.

Débuter par ça:

Image

Et ensuite passer à ça :

Image


Voila

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